sábado, 5 de junho de 2010

Puffles


O Jogo também possui puffles, que são os pets (ou bichos de estimação) do jogo. O mais recente é o Laranja, colocado á venda no dia 26 de Fevereiro de 2010. Cada puffle tem sua própria personalidade e suas características.
Puffle Azul: É bem fácil de cuidar, e ele é o estilo padrão. Pode ser adotado por todos no Club Penguin. Esse puffle adora brincar com bolas.
Puffle Vermelho: Ele é originário da Ilha Rockhopper. O puffle vermelho é muito aventureiro e também pode ser adotado por todos no Club Penguin. Ele pode ser usado para conseguir moedas no jogo Pegando Onda na Prainha.
Puffle Rosa: É simpático e gosta muito de praticar exercícios. Ele acompanha o jogador no jogo Aqua Grabber no Iceberg.
Puffle Preto: É o puffle mais irritado (nunca foi descoberto o porquê). É o único puffle que pode pegar fogo.
Puffle Verde: Adora palhaçadas. Usa um chapéu vermelho e branco com hélice. Ele é a "Alegria do Club Penguin"
Puffle Amarelo: O puffle amarelo é um artista. Gosta muito de arte e faz filmes, pinturas em quadros, esculturas de neve e actuações brilhantes no Palco.Ajuda um pouco no jogo DJ3K e adora estar no palco.
Puffle Roxo: Gosta muito de dançar, faz bolhas de sabão e é meio enjoado para comer.Ajuda a ganhar moedas no jogo Concurso de Dança no Dance Club.
Puffle Branco: Possui o poder de congelar tudo que vê pela frente e é fofinho.
Puffle Laranja: Este puffle é Dorminhoco e Comilão, Muito Engraçado, Considerado "O Mais Engraçado do Club Penguin". Ele tem grandes Dentes e brinca com um carro motorizado.

E.P.F.


Depois que a A.S.P.(Agência secreta do Pinguim) foi destruida por Herbert P. Bear, a E.P.F. (Elite Penguin Force)assumiu o comando. Para entrar na E.P.F. você precisa fazer o teste na antiga loja de esportes,agora conhecida como "Estranha Parafernália Falante".
Se você passar no teste, receberá seu novo telefone secreto com esses acessórios: objetos secretos, operações, teletransporte, recrutar novos agentes, puffle de elite e ir para ponte de controle.

Missões Secretas


Pinguins com mais de 30 dias de vida podem tentar virar agentes secretos respondendo a um quiz com perguntas sobre o Club Penguin. Os agentes secretos, além da responsabilidade em zelar pela segurança da ilha, também tem acesso ao quartel-general do ASP (Agência Secreta dos Pinguins) e podem realizar missões secretas. Existem 11 missões disponíveis, que se assemelham a jogos RPG, onde os agentes têm que descobrir segredos que impedem os planos de Herbert e Klutzy.

Personagens


Quando você encontra personagens famosos no Club Penguin, você consegue adquirir o Plano de Fundo com seu autógrafo para o Cartão de Jogador (player card), veja só os famosos do Club Penguin:
Rookie: É o agente secreto mais atrapalhado mas que te ajuda sempre.
Rockhopper: Está sempre viajando pelos sete mares em seu navio, o Migrator, e para em 2 em 2 meses no Club Penguin. Ele tem um Puffle vermelho chamado Yarr. Quando os pinguins descobrem que ele está chegando, a ilha fica ainda mais animada! EM 2009 foi o unico ano que ele parou um mês depois. Sua última aparição foi no dia 5 a14 de março de 2010.
Gary(G), o inventor: Está sempre ocupado a ajudar os agentes nas missões. Ele que cria as maiores engenhocas do CP, como o Ventilador 3000 e o Musicatron 3000… Ele marcou presença no Halloween 2008 e também no Halloween 2009, no Prêmio Pinguim de Ouro (onde inclusive os não-assinantes podiam encontrá-lo) e no Festival Penas pro Ar, onde ele levantou a ilha com o Levanta Ilha 3000, para poder trocar o vidro da Caverna.
Tia Arctic: Está sempre ocupada a escrever o jornal e receber cartas,charadas,poemas e etc. Apareceu no Club Penguin no mesmo evento que Gary apareceu, chamado de Pinguim de Ouro e recentemente na Festa de Natal de 2009.
Sensei: Está sempre ajudando os penguins a serem ninjas. Quando houve um raio que acertou o Dojo no Halloween de 2008, todos ajudavam ele a desenterrar o dojo. Coberto e destruído por neve. Em julho de 2009 ele fez uma visita ao Esconderijo Ninja e jogou com alguns ninjas e em Setembro ele apareceu na reforma do esconderijo ninja. Ele ajuda você a virar um ninja e entrar no Esconderijo Ninja. Ele também é um dos poucos pinguins com cartas diferentes.E agora está ensinando os pinguins a virarem Ninjas do Fogo no novo "Dojo do Fogo". (costuma aparecer em servidores lotados)
Dj Cadence: Essa dança é o Gelo! Diz Cadence. Conhecida também como K-dance, esta é uma pinguim que adora dançar, e apareceu pela primeira vez no Dance Club no evento só para assinantes, a Dance Party que ocorreu em Janeiro de 2009 e a segunda no Primeiro Prêmio Pinguim de Ouro e a terceira foi no Music Jam 2009.(costuma aparecer em servidores lotados)
Penguin Band:É a banda mais famosa do club penguin e como os outros também dão planos de fundo autografados a quem tem a sorte de encontrá-los,sua última aparição foi no Music Jam 2009.Os integrantes da banda são:G Billy(bateria),Franky(violão),Petey K(gaita) e Stompin Bob(violino).
Herbert: É o vilão do Club Penguin. Está sempre aprontando alguma coisa. Ele nunca apareceu nos olhos de pinguins normais e novatos. Só dá para ver ele se for agente secreto e fazer as missões.é um urso polar.
Klutzy: É o ajudante do vilão Herbert. Ele sempre anda com o Herbert e faz tudo o que ele manda e às vezes cai em algumas armadilhas por causa do Herbert (como na missão 6). É um caranguejo.A única aparição dele foi na Water Party(Festa Aquática)em junho de 2008,quando não existia o Club Penguin em português.
Nesta lista, somente o Herbert não apareceu na ilha, somente nas missões. Portanto,não fornece planos de fundo aos jogadores.
Mas alguns se denominam famosos por aparecerem em blogs ou vídeos que são sobre o Club Penguin

Itens


Assinantes podem usar as moedas virtuais que ganham nos jogos do Club Penguin para comprar diversos itens em vários tipos de loja, como roupas, perucas, figurino para as peças, iglus, móveis e artigos esportivos e alguns puffles exclusivos. Tanto assinantes quanto não-assinantes também podem comprar cores novas para seus pinguins.
Cada jogador tem seu próprio cartão de pinguim, usado para gerenciar seu inventário. Os jogadores podem decorar seu cartão comprando novos planos de fundo, roupas e outros itens. Os jogadores também podem decorar seus cartões de pinguim com pins – um novo pin é lançado a cada duas semanas. Os pins são gratuitos, e ficam escondidos por todo o mundo virtual do Club Penguin,os não-assinnates também podem comprar bandeiras no catálogo. No dia 4 de janeiro de 2008, o Club Penguin escondeu seu 50º pin, uma pá para neve. As bandeiras são similares aos pins; elas também aparecem no canto superior esquerdo do cartão de pinguim.
Os pinguins usam roupas, e estas podem ser compradas ou são distribuídas gratuitamente durante as festas. Apenas assinantes podem comprar roupas, mas as roupas distribuídas podem ser usadas por todos os pinguins.
Os iglus dos assinantes podem ser reformados em muitos estilos diferentes. Alguns estilos de iglu são temáticos e lançados de acordo com as festas, como a Cabana de Bambu ou a Cabana de Madeira. Os assinantes também podem comprar móveis para decorar seus iglus. A troca de piso do iglu (introduzida no dia 19 de janeiro de 2009) também é acessível apenas para assinantes.

Assinaturas pagas


Os jogadores que se tornam assinantes são atraídos pelos benefícios dentro do jogo. Eles podem comprar roupas, perucas e móveis, e ter até 18 Puffles (os animais de estimação virtuais do Club Penguin), contam com acesso especial às festas do jogo, podem comprar acessórios para seus Puffles, adotar Puffles de todas as cores,Encenar um peça de teatro no palco e também deixar seu iglu aberto no mapa, para que todos possam visitá-lo. Os assinantes também têm acesso às festas exclusivas para assinantes no Club Penguin. Os preços das Assinaturas são:
1 mês = R$ 8,95 (Brasil) € 4,95 (Portugal) - disponível somente em cartão de crédito)
6 meses = R$ 44,95 (Brasil) € 24,95 (Portugal) - disponível somente em cartão de crédito)
12 meses = R$ 84,95 (Brasil) € 47,95 (Portugal) - disponível em cartão de crédito e, no Brasil, em boleto bancário
Tempo de reconhecimento da Assinantura:
Cartão de Crédito (Visa ou Mastercard) = Instântaneo
Boleto bancário (disponível somente para o plano de 12 meses) = até 5 dias

Associações gratuitas


Os não-assinantes podem comprar cores diferentes para seus pinguins, planos de fundo para seu cartão de pinguim, visitar qualquer sala do Club Penguin (exceto durante festas exclusivas para assinantes), e se divertir com os jogos. Os não-assinantes também têm acesso a itens distribuídos durante as festas que acontecem todo mês para todos os jogadores. No entanto, não-assinantes só podem adotar apenas dois puffles, azuis ou vermelhos, e não podem comprar os puffles exclusivos de assinantes (se um ex-assinante os adotou, então poderá mantê-los). Os não-assinantes não podem comprar roupas, móveis, perucas, chapéus e nem reformar seu iglu. Com a maioria de não-assinantes, as crianças não podem por(também pelos pais que acham a assinatura cara se só pagam com boleto bancário) motivos da casa, por exemplo: Contas de Luz, construções da casa e outros.

Associações e assinaturas


O acesso ao website e ao mundo virtual é gratuito, ou seja, qualquer jogador pode criar seu pinguim e acessar a maior parte do mundo virtual gratuitamente. Todavia, o website oferece a possibilidade de se adquirir, através de uma assinatura mensal, uma assinatura que permite aos pinguins terem acesso a conteúdos exclusivos (que envolvem desde itens de customização até acesso a jogos e áreas restriras do mundo virtual) e uma experiência mais aprofundada na história do mundo virtual.

Segurança das crianças


Uma das maiores preocupações durante a criação do Club Penguin era como melhorar tanto a segurança dos participantes quanto a adequação do jogo para as crianças. Como Lane Merrifield comentou, “a decisão de criar o Club Penguin veio do desejo de criar um mundo virtual divertido o no qual eu e os outros fundadores do site nos sentiríamos à vontade para deixar nossos filhos brincarem.” Como resultado, o Club Penguin tem enfocado seriamente a segurança das crianças.
O mundo virtual utiliza uma série de abordagens diferentes em uma tentativa de melhorar a segurança das crianças. Entre elas:
Prevenir o uso de nomes de usuário inapropriados.
Seleção de modelos de chat; o “Modo de Bate-papo SuperSeguro”, por exemplo, limita os jogadores a uma lista de frases pré-definidas.
Um filtro automático de palavras no “Modo de Bate-papo Seguro” (que permite que os jogadores digitem suas próprias mensagens). O filtro bloqueia principalmente palavrões e outros conteúdos não adequados ao universo infantil, mesmo quando os jogadores se valem de métodos “criativos” para usá-los nas frases. Além disso tanto endereços de e-mail quanto números de telefone são bloqueados.
Moderadores online. Quando a equipe do Club Penguin contava com 100 pessoas, em maio de 2007, Merrifield estima que o trabalho de aproximadamente 70 funcionários era voltado para a monitoração do site.
Promover jogadores veteranos à condição de “agente secreto”, e encorajá-los a agir como sentinelas do site e reportar comportamentos inadequados.
Jogadores que usam palavras inapropriadas são punidos com um banimento automático de 24 horas, embora nem todo uso de linguagem vulgar resulte em banimento imediato. Quando os moderadores flagram jogadores que contrariam as regras do Club Penguin, a punição é um banimento que pode durar “de 24 horas a permanentemente, dependendo da ofensa.”
Além dessas medidas, há formas dos pais limitarem o tempo que seus filhos podem jogar online. O site também não exibe nenhum anúncio publicitário pois, de acordo com Merrifield, “com dois ou três cliques uma criança pode parar em um site de jogos de azar, ou um site de namoro para adultos.” Depois que o Club Penguin foi adquirido pela Disney, houve a preocupação de que essa filosofia pudesse mudar, especialmente com a possibilidade do lançamento de outros produtos relacionados ao Club Penguin.

Modelo de negócio


Antes da aquisição pela Disney, o Club Penguin dependia quase que exclusivamente das assinaturas para produzir um fluxo de receita. Mesmo assim, a grande maioria dos usuários (90% de acordo com o jornal The Washington Post) escolhe não fazer a assinatura e aproveita o que a versão grátis do jogo tem a oferecer. Aqueles que decidem fazer a assinatura são atraídos pelo acesso a todas as vantagens exclusivas, como comprar roupas virtuais e móveis para seus iglus. Anúncios publicitários não foram incorporados ao site, nem ao jogo, embora alguns concorrentes tenham decidido usá-los: por exemplo, o Whyville, que é patrocinado por empresas, e o Neopets, que contém exposição de produtos.
Um fluxo de receita alternativo vem se consolidando por meio do desenvolvimento de uma loja online de produtos com a marca Club Penguin, e que passou a funcionar no site em agosto de 2006, vendendo
Puffles e camisetas. Chaveiros, vales-presente e mais camisetas foram adicionados no dia 7 de novembro de 2006. Em outubro de 2008 foi a vez do lançamento de uma linha de brinquedos de pelúcia inspirados em personagens do Club Penguin, disponíveis online (tanto na loja do Club Penguin quanto na loja online da Disney), e em varejistas.
Assim como um de seus concorrentes principais, o
Webkinz, o Club Penguin tem contado com a propaganda boca a boca para aumentar o número de assinantes.

História e Desenvolvimento


O desenvolvimento do Club Penguin começou em 2003 quando Lance Priebe e Lane Merrifield, funcionários da New Horizon Productions (que se tornou New Horizon Interactive em 2005), em Kelowna, no Canadá, detectaram a demanda por uma “rede social”. Como Merrifield descreveu mais tarde, eles decidiram criar o Club Penguin quando não conseguiram encontrar “algo que tivesse componentes sociais, mas que fosse seguro, e não apenas vendido como não seguro” para suas crianças.
Antes de seu trabalho no Club Penguin, Lance Priebe vinha desenvolvendo jogos em
Flash em seu tempo livre. Em 2000, quando fazia parte da Rocketsnail Games, Priebe lançou o jogo Experimental Penguins, que proporcionava uma experiência de jogo similar à incorporada ao Club Penguin. Embora Experimental Penguins tenha saído do ar em 2001, inspirou a criação de Penguin Chat, lançado pouco tempo depois. Quando Priebe, Merrifield e Krysko decidiram seguir adiante com o Club Penguin em 2003, usaram o Penguin Chat como base do processo de criação. Após dois anos de testes e desenvolvimento, a primeira versão do Club Penguin foi lançada no dia 24 de outubro de 2005.
O crescimento foi rápido. Club Penguin começou com 15 mil usuários, e em março já havia alcançado a marca de um milhão de jogadores – um número que quase dobrou em setembro, quando chegou aos 2,6 milhões. Ao completar dois anos, o Club Penguin já contava com 3,9 milhões de jogadores. Quando o mundo virtual foi adquirido pela
Disney, somava mais de 12 milhões de usuários ativos, dos quais 700 mil eram assinantes, gerando uma receita anual de US$40 milhões (17 milhões de pessoas pagande 40 reais por mês).
Embora os fundadores tenham recusado ofertas lucrativas de anúncios publicitários e capitais de investimento no passado, em agosto de 2007 concordaram vender a empresa (tanto o Club Penguin quanto a companhia original) pela soma de US$350 milhões. Além disso, foram prometidos mais US$350 milhões em bônus mediante cumprimento de metas de crescimento em 2009. Ao realizar a venda, Merrifield declarou que a grande discussão durante as negociações foi filosófica, e que pretendiam obter a infraestrutura necessária para continuarem crescendo.
No dia 11 de março de 2008, o Club Penguin lançou um plano de aperfeiçoamento, o Club Penguin Improvement Project (CPIP). O projeto permitiu que jogadores pudessem participar da fase de testes de novos servidores no dia 14 de abril de 2008. Os jogadores recebiam um “clone” de seu pinguim para testar os novos servidores em busca de bugs. Os testes terminaram no dia 4 de abril de 2008.
Em abril de 2008, o Club Penguin inaugurou seu primeiro escritório internacional no Reino Unido, para fornecer suporte, moderação online e opções de pagamento locais. Em junho de 2008, a Disney anunciou planos de abrir um escritório na Austrália em agosto daquele ano.
Desde a criação do mundo virtual, a comunidade brasileira sempre foi uma das mais ativas e presentes no Club Penguin. Em função de inúmeros pedidos, no dia 14 de outubro de 2008 foi lançada a primeira versão do mundo virtual em outro idioma além do inglês, o Português, com nome de suas salas, jogos, "jornal" semana e demais conteúdos totalmente traduzidos. Também foi aberto um escritório em
São Paulo para dar suporte à operação voltada para os usuários brasileiros e portugueses.